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リストルの4人のリーダーの戦い方とデッキの組み方

リストル(Restore the Luminous)では、デッキに4人のリーダーから1人をつけて戦います。カードは4人共通です。違うのは、最初の手札の枚数、場に出せるユニットの数(場の枠)、伏せておけるカウンターの数(カウンター枠)と、リーダーの能力です。このページでは、4人の戦い方の違いと、それぞれに合うカードの組み方を説明します。

はじめは、アプリのデッキを作る画面で「⋯」から「デッキを作る手助け」を開き、リーダーごとの見本のデッキ(おすすめデッキ)で遊んでみてください。このページは、そこからカードを入れ替えるときの手がかりです。

4人の違いは3つの数と能力

リーダー初期手札場の枠カウンター枠戦い方
ウォーリアー3311体のユニットを強くして攻める
ガーディアン542相手の攻撃を受けながら手札を整える
タクティシャン333伏せたカウンターで相手のターンに動く
アルケミスト451色を集めて、色の多いカードを出す

3つの数は、試合のそれぞれ違う場面で差になります。初期手札が多いほど、序盤に選べる手が増えます。場の枠が多いほど、ユニットを横に並べて攻めたり守ったりできます。カウンター枠が多いほど、相手のターンに使えるカードを多く用意しておけます。この3つの数は、試合の途中で変わりません。

リーダーの能力は、自分の4ターン目と7ターン目の進化(ランク1→2→3)で強くなります。以下で「ランク2から」とあるのは、自分の4ターン目の進化のあとから使える能力です。「ターン1回」は1ターンに1回まで、「ゲーム1回」は1試合に1回まで使えるという意味です。

カード名は『』で、カードの能力やリーダーの能力は「」で書きます。カードの効果は、どれもカード一覧で読めます。

ウォーリアー: 場のユニットを1体に絞って攻める

ウォーリアーの能力は、どれも「自分の場のユニットが1体だけの間」に働きます。ランク1では、その1体が自分のターン中にパワー+1000を得ます。ランク2からは、場に出たターンでも攻撃できる「ゲイル」も得ます。ランク3では、自分のターン中のパワーが+2000になり、ダメージも+1されます。

ランク2からは、自分で使う時を選べる能力(起動効果)「背水一閃」も使えます。手札を墓地(使い終わったカードや破壊されたカードの置き場)へ送り、その1体のダメージをそのターンだけ上げます。ランク2では手札3枚でダメージ+1、ランク3では3枚・6枚・9枚のどれかを送り、3枚ごとにダメージが+1されます(ターン1回)。

自分の場にユニットが2体以上いると、この能力は働きません。能力を生かすなら、1体を選んで強くしていく組み方があります。合うのは、ユニットにつけて強くする「ギア」です。ギアは場の枠を使わず、1体に3つまでつけられます。

背水一閃は手札を多く使うので、手札を増やせるカードも何枚か入れておくと、勝負を決めたいターンに打ちやすくなります。

ガーディアン: ダメージを受けながら手札を整え、後半に押し返す

ガーディアンは、ダメージを受けること自体が能力のきっかけになるリーダーです。初期手札が5枚と多く、場の枠も4つあるので、序盤は攻撃を受け止めながら場を整え、後半に押し返す組み方が合います。

ランク1・2の「天啓のひらめき」は、相手からダメージを受けたときに、デッキの上のカードを確かめて手札に加えてもよい能力です。加えた場合は、手札を1枚デッキの下に戻します(ターン1回)。ランク2からの「守護の雫」は、相手からダメージを受けたあと、そのターンに次に受けるダメージを1減らします(ターン1回)。

ランク3では、能力が「守護の雫」「恩寵の盾」「輪廻の開花」の3つになります。恩寵の盾は、HPが残り2のときにダメージを受けると、デッキの上のカードの代わりに手札を1枚ダメージとして置ける能力です(HPは減ります)。輪廻の開花は、手札4枚をゲームから取り除いて、ダメージゾーンのカードを1枚手札に戻します(ゲーム1回)。

デッキに入れたいのは、攻撃を受け止めるユニットと、ダメージを受けたときに働くカードです。

『楽園防護ユニット』や『ジェットペガサス』は「プロテクト」を持つユニットで、相手の攻撃を自分のほうへ引き受けられます。

「ターンオーバー(TO)」を持つカードも相性がいいです。ダメージを受けると、デッキの上のカードがダメージゾーンへ移ります。そのカードがTOを持っていれば、LPを払わずに効果を使えます。たとえば『セイントフレア』は、相手のユニット1体をパッシブ(傾いて暗くなった状態)にするカードです。パッシブにしたユニットは、こちらから攻撃できるようになります。TOでも同じ効果を使え、カウンターとして伏せることもできます。

タクティシャン: 相手のターンに使うLPを残せる

ふつう、LP(レベルポイント)は自分のターンに使い切ると、相手のターンには残りません。そうなると、相手のターンにカウンターを使うLPもなくなります。タクティシャンは、このLPを残せるリーダーです。

ランク1の「謀略」は、自分のターンの終わりにLPを1つ使える状態に戻します(ランク3では2つ)。自分のターンでLPを使っても、相手のターンにカウンターを使う分を残しやすくなります。カウンターにも、そのカードと同じ色のLPが1つ要るので、色の付いたLPが戻るとは限らない点には気をつけてください。

ランク2からは、自分のターン中にカウンターを伏せると1枚引ける「予感」(ターン1回)と、そのターンに最初に使うカウンターのカラーコストが1つ減る「臥龍」が加わります。

カウンター枠は3つあり、4人の中でいちばん多くのカウンターを伏せておけます。デッキには、カウンターとして使えるカードを多めに入れます。

枠が3つあっても、伏せなければ使えません。自分のターンを終える前に、枠が空いていないかを見てください。

アルケミスト: 色を自分で増やして、色の多いカードを出す

カードの中には、決まった色のLPを2つ・3つと要求するもの(カラーコスト)があります。ふつうは手札を1枚取り除くごとにLPに色を1つ付けるので、色を揃えるのにターンがかかります。アルケミストの能力は、この色を自分で増やすためのものです。場の枠も5つあり、4人の中でいちばん多くのユニットを並べられます。

ランク1の「エレメンタル」は、無色のLP1つに好きな色を付ける起動効果です。そのかわり、次に引くカードは手札に入らずゲームから取り除かれます(ターン1回)。ランク2からは、色の付いたLPを2つ使って1枚引く「アブソープション」が使えます。ランク3では、エレメンタルで付ける色が2つになり、アブソープションは色3つで2枚引けるようになります。自分のユニット1体をゲームから取り除いて1枚引き、そのユニットの色を1つ得る「オファリング」(ターン1回)も加わります。

デッキの中心には、カラーコストの多いカードを置きます。たとえば『清樹の恵霊ラフィナ』は、緑のカラーコストを2つ要求するレベル6のユニットです。場に出たとき、LPを1つ増やし、無色のLP1つに緑を付けます。エレメンタルで色を補えば、色が揃うのを待たずに出しやすくなります。

5つの枠を埋められるよう、レベルの低いユニットも入れておきます。序盤は場を広げる役に使い、ランク3になれば、役目を終えたユニットをオファリングで1枚のドローと色に変えられます。

デッキを組むときの共通のコツ

デッキは40〜60枚で、同じ名前のカードは3枚まで入れられます。色の制限はなく、5色のカードを混ぜられます。

ただし、1ターンにLPに色を付けられる回数は、リーダーのランクと同じ1〜3回です。色を何種類も混ぜると、必要な色が揃わないターンが出やすくなります。最初は1色か2色に絞ると、カラーコストを払いやすくなります。

よくある質問

どのリーダーがいちばん強いですか?

公式では強さの順位を決めていません。リーダーごとに得意な展開が違うので、自分の遊び方に合うリーダーを選んでください。

リーダーによって使えないカードはありますか?

ありません。すべてのカードを、どのリーダーのデッキにも入れられます。

リーダーの能力はいつ強くなりますか?

自分の4ターン目にランク2へ、自分の7ターン目にランク3へ進化して強くなります。進化したターンは、ドローで2枚引けます。

進化すると最大HPや場の枠も増えますか?

増えません。進化で変わるのはリーダーの能力だけです。最大HP・場の枠・カウンター枠は、試合の最初から最後まで同じです。

はじめてならどのリーダーがいいですか?

はじめての人向けの選び方は、カードゲーム初心者のためのリストル入門にまとめています。迷ったときはウォーリアーから始めてください。

始めるには

インストールしなくても、ブラウザの「Deck Builder」でカードを見てデッキを組めます。アプリは公式サイトのダウンロード欄から入れられます。向いているリーダーを探したいときは、結晶診断も試してください。

2026年11月5日時点の内容です。

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