Rules

ルール

Restore the Luminous(リストル)のルールです。勝ち方、カードの種類、1 ターンの流れ、バトルの手順、リーダーの進化を順に説明します。図つきの説明はデッキビルダーの「ルール」タブで読めます。

  1. ゲームの目的
  2. カードを知る
  3. ゲームの準備
  4. リソース:レベルポイントとカラー
  5. フィールドとゾーン
  6. ターンの進行
  7. バトルフェーズ
  8. ダメージとHP
  9. リーダー進化
  10. キーワード能力

1. ゲームの目的

勝利条件

2. カードを知る

カードの見方

カードタイプ

カードの状態:アクティブ / パッシブ

3. ゲームの準備

セットアップ

4. リソース:レベルポイントとカラー

レベルポイント(LP)

カラー(色)の付与

カラー付与

手札の赤カードを指定してLPに色を付ける(指定カードは抹消される)

カードの使い方

カードの使い方

コスト支払い

5. フィールドとゾーン

ギア装備のイメージ(ユニット枠を消費しない)

6. ターンの進行

ターンの流れ

メインフェーズでできること

7. バトルフェーズ

メイン1の後に開始。①〜⑥を任意の回数繰り返し、終了するとメイン2に進む

  1. ① 攻撃宣言
    アクティブ状態のユニット1体をパッシブにし、攻撃先を選択。攻撃対象にできるのは「パッシブ状態の相手ユニット」か「相手リーダー」のみ。
    ※ 『アサルト』持ちは場に出たターンのみ、アクティブ状態の相手ユニットも対象可(代わりにリーダーは対象外。→ キーワード能力)
  2. ② 攻撃時 / 攻撃された時の能力処理
  3. ③ カウンタータイミング1(1回目の攻撃時のみ)
    防御側がカウンターを発動できる(カウンターレベル分のLPを支払う / 複数枚OK・一括公開→任意順で解決)
  4. ④ プロテクト宣言(任意)
    『プロテクト』持ちをパッシブにし、攻撃をそのユニットに引き受ける。
    ※ 詳細は キーワード能力 章へ
  5. ⑤ 攻撃対象による分岐
    • ⑤-a バトル処理(vs ユニット)
      パワー比較で勝敗決定。同値は両者破壊。勝利時効果を処理。
    • ⑤-b ダメージ解決(vs リーダー)
      ダメージ値分、デッキ上からダメージゾーンへ移動
  6. ⑤-a バトル処理(パワー比較)の3パターン
    • 攻撃側勝利・防御側のみ破壊
    • 攻撃側のみ破壊(防御側は生存)
    • 同値で両者破壊
  7. ⑥ 後処理
    • ⑥-a 破壊処理(vs ユニット)
      敗北ユニットを破壊 → 破壊時効果を処理
    • ⑥-b 還元・TO処理(vs リーダー)
      ダメージで発生した還元・TO効果を処理
  8. バトルフェーズ終了処理
  9. ⑦ バトルフェイズ終了宣言
  10. ⑧ カウンタータイミング2
    防御側がカウンターを発動できる(③と同じルール)
  11. ⑨ バトルフェイズ終了

※③はターン1回目の攻撃宣言時のみ発生

※ パワー0以下で即時破壊:バトル中以外でも、ユニットのパワーが0以下(マイナス含む)になった瞬間にそのユニットは破壊される。-Powerバフ・ステージ効果・ギア破壊によるパワー減少など、減らし方は問わない。場で破壊された扱いになるため、還元や「破壊時」効果も通常通り発動する。

8. ダメージとHP

還元

ダメージゾーンに置かれたカードの「還元値」分、LPに同じ色が付与される

ダメージとHP

9. リーダー進化

リーダー進化

10. キーワード能力

ゲイル
場に出たターンでも攻撃が出来る。
クリティカル
ユニットとのバトルに勝利した時に1ダメージを相手リーダーに与える。
アサルト
場に出たターンのみ、相手ユニットを攻撃できる。(アクティブ状態のユニットも攻撃対象に出来る。)そのターンを過ぎると通常のルールに戻る。
プロテクト
相手ユニットの攻撃時にこのユニットをパッシブにする事で、攻撃対象をこのユニットに移し替える事が出来る。
リベンジャー
このユニットとバトルしたユニットはバトル終了時に破壊される。
ターンオーバー(TO)
ダメージによってデッキからダメージエリアに置かれた際にコストを支払わずに効果を発動してもよい。
カウンター[x]
指定のコストを支払うことでカウンターエリアからも発動が出来る。レベルコスト、カラーコスト共に必要。
リバイブ[x]
指定のコストを支払うことで墓地からも召喚が出来る。レベルコスト、カラーコスト共に必要。
カウント
カード効果によって発生し、特定の条件達成により増減する事がある。
リバース
ゲーム1:自分のリーダーが相手よりもダメージを受けている場合(このダメージを含む)、このカードを除外する。そのダメージによってゲームに敗北しない。この時還元は発動しない。
ホールド
パッシブにする。次のスタートフェイズでアクティブにならない。
デコイ
相手が能力で対象を選択する際、デコイを持つユニットを優先的に対象に選ばなければならない。
バインド[x]
バインド状態のユニットは効果が無効化され攻撃出来ない。バインド値は相手ターン終了時に減少する。
L-アクセル[x]
指定の数のレベルポイントをパッシブにして発動する効果。
C-アクセル
レベルポイントに付いた指定の色を消費して発動する効果。
L-ブースト[x]
レベルポイントを指定の数だけ獲得する。増えたぶんは無色。
C-ブースト
無色のレベルポイントに指定の色を付ける。レベルポイントの数は増えない。
変身
別のカードに姿が変わる。変身後は変身元のユニットのカード状態を引き継ぐ。場を離れた場合には変身前のカードとして扱う。
発動中
ステージが場にあるあいだ働く効果。ほかのカードの効果のあとに処理し、パワーなどの条件はそのときの値で確かめる。
持続
アーツが持つ能力。発動後に場に留まり続ける。

次に読む