Rules
ルール
Restore the Luminous(リストル)のルールです。勝ち方、カードの種類、1 ターンの流れ、バトルの手順、リーダーの進化を順に説明します。図つきの説明はデッキビルダーの「ルール」タブで読めます。
1. ゲームの目的
勝利条件
- 相手のHPを0にする
- 相手のデッキを0枚にする
2. カードを知る
カードの見方
- レベル(左上): 使用コスト(消費LP数)
- カラーコスト(左上): 必要な色付きLP数
- 還元値(右上): 破壊されて自分の墓地に送られた時、またはダメージゾーンに置かれた時にLPに付与されるカラー数(抹消では発動しない)
- カード名(下部上段): イラスト下のネームプレート
- パワー / ダメージ(下部下段): ユニットのみ表示。パワー=バトルの強さ、ダメージ=リーダーへの攻撃力
- 種別バンド(下部下段): ユニット以外のカードに表示。アイコン+「アーツ/ギア/ステージ」+ 種別固有色(銀紫/銅/深緑)
カードタイプ
- ユニット: 場に出して戦闘(最大3〜5体)
- アーツ: 手札からプレイ→効果を発揮→墓地へ(「永続」と書かれたものは場に残り続ける)
- ステージ: 場に1枚のみ、上書き可。効果は自分・相手の両方に適用
- ギア: 手札からユニットへ直接装備し、パワーや効果を付与(ユニット枠を消費しない)
カードの状態:アクティブ / パッシブ
- アクティブ: 行動可能・未消費の状態(通常表示)
- パッシブ(ユニット): 行動済み → 少し傾いて暗くなる
- パッシブ(LP): 消費済み → 薄く・小さくなり、黒くマークされる
- ユニット: 攻撃するとパッシブに / ターン開始時にアクティブへ
- LP: コスト支払いで消費するとパッシブに / ターン開始時にアクティブへ
- ※ パッシブ状態の相手ユニットはバトル時の攻撃対象にできる
- 無色は「色のついていない素の LP」で、5 色とは別物。LP は毎ターン無色で増え、手札を指定すると無色 LP に 5 色のどれかが付く。カードのカラーコストはこの 5 色で支払い、使った色は無色に戻る。無色そのものはカラーコストにならない(レベル分の支払いには使える)。
- 攻撃・コスト支払い等で使うとパッシブに。ターン開始時に全ユニット・LPがアクティブへ戻る
3. ゲームの準備
セットアップ
- デッキ: 40〜60枚(同名カード3枚まで)
- HP: 先攻9 / 後攻10
- 初期手札: リーダーにより3〜5枚
- ※ 先攻1ターン目はドローなし
4. リソース:レベルポイントとカラー
レベルポイント(LP)
- カードを使うためのリソース(各LPに色が付く場合あり)
- 開始時1個 → 毎ターン+1(無色で増加)→ 上限10個
- 消費するとパッシブ → ターン開始時にアクティブ(全回復)
- ※ 1ターン目は開始フェーズの+1で2個からスタート
カラー(色)の付与
- カードの色は 赤 / 青 / 緑 / 黄 / 黒 の5色。LPはこれに「無色」を加えた6種類で、無色は5色とは別物(色の付いていない素の状態)
- 手札を指定 → 無色LP1つにそのカードの色が付く(指定したカードは抹消される / 1ターンに実行できる回数はリーダーのランク(1〜3)まで)
- ※ 破壊されて自分の墓地に送られた時、またはダメージゾーンに置かれた時は自動で無色LPにカラー付与(カードの還元値分 / 抹消では発動しない)
カラー付与
手札の赤カードを指定してLPに色を付ける(指定カードは抹消される)
- ※ 無色LP1つにカードの色が付く。指定したカードは抹消され、ゲームから取り除かれる。1ターンに実行できる回数はリーダーのレベル(1〜3)まで
カードの使い方
カードの使い方
- レベル分のLPを消費する
- カラーコストがあれば、その色のLPを含めて消費が必要
- カラーコストで使った色は無色に戻る
- ※ カラーコスト無しのカードでも、カード自身の色のLPを最低1個は含めて消費する(その1個の色は消費しても変わらない)
コスト支払い
- 例1:Lv3・赤1のカード: ※ 赤1を含む3個を消費。使ったカラーは無色に戻る
- 例2:Lv6・赤3のカード(色が余る場合): ※ 赤3個が無色に戻る。残り1個の赤は色付きのまま
5. フィールドとゾーン
ギア装備のイメージ(ユニット枠を消費しない)
- ※ ユニット枠 2/3 使用中。ギアはユニットに付随して場に出るため独立した枠を消費しない(ギアは1体に3つまで)。装備先のユニットが場を離れるとギアも墓地へ。
- ユニット枠: 3〜5体(リーダーにより異なる)
- ステージ枠: 1枚のみ(上書き可 / 効果は自分にも相手にも適用される。例: 「ターン開始時1ドロー」のステージなら両者がドローする)
- カウンター枠: 1〜3枚(リーダーにより異なる / 相手バトル中に発動可)
- 手札上限: 10枚(各アクション解決時に判定 / 超えた分は抹消される)
- ※ ギアは手札から自分のユニットへ直接装備(ユニット枠を消費しない / ギアは1体に3つまで / 装備先が場を離れるとギアも墓地へ)
6. ターンの進行
- ※ 先攻プレイヤーの1ターン目のみドローフェーズをスキップ
ターンの流れ
- 1. 開始フェーズ - LP+1 & 全LP回復
- 2. ドローフェーズ - 1枚ドロー
- 3. メインフェーズ1 - カードプレイ・色付与・カウンターセット
- 4. バトルフェーズ - ユニットで攻撃(任意 / スキップ可)
- 5. メインフェーズ2 - バトル後にもう一度メインフェーズの行動が可能
- 6. 終了フェーズ - ターン終了
メインフェーズでできること
- 手札を指定してLPに色を付ける(指定したカードは抹消される / 1ターンにリーダーのランク(1〜3)まで)
- LPを消費してカードをプレイ
- 手札をカウンターゾーンにセット(相手のバトル中に発動 / 詳細は Chapter 7)
- ※ メイン1・2 で同じ行動が可能。メイン2はバトル後の追加チャンス(バトルで余ったLPで追撃可)
7. バトルフェーズ
メイン1の後に開始。①〜⑥を任意の回数繰り返し、終了するとメイン2に進む
- ① 攻撃宣言
アクティブ状態のユニット1体をパッシブにし、攻撃先を選択。攻撃対象にできるのは「パッシブ状態の相手ユニット」か「相手リーダー」のみ。
※ 『アサルト』持ちは場に出たターンのみ、アクティブ状態の相手ユニットも対象可(代わりにリーダーは対象外。→ キーワード能力) - ② 攻撃時 / 攻撃された時の能力処理
- ③ カウンタータイミング1(1回目の攻撃時のみ)
防御側がカウンターを発動できる(カウンターレベル分のLPを支払う / 複数枚OK・一括公開→任意順で解決) - ④ プロテクト宣言(任意)
『プロテクト』持ちをパッシブにし、攻撃をそのユニットに引き受ける。
※ 詳細は キーワード能力 章へ - ⑤ 攻撃対象による分岐
- ⑤-a バトル処理(vs ユニット)
パワー比較で勝敗決定。同値は両者破壊。勝利時効果を処理。 - ⑤-b ダメージ解決(vs リーダー)
ダメージ値分、デッキ上からダメージゾーンへ移動
- ⑤-a バトル処理(vs ユニット)
- ⑤-a バトル処理(パワー比較)の3パターン
- 攻撃側勝利・防御側のみ破壊
- 攻撃側のみ破壊(防御側は生存)
- 同値で両者破壊
- ⑥ 後処理
- ⑥-a 破壊処理(vs ユニット)
敗北ユニットを破壊 → 破壊時効果を処理 - ⑥-b 還元・TO処理(vs リーダー)
ダメージで発生した還元・TO効果を処理
- ⑥-a 破壊処理(vs ユニット)
- バトルフェーズ終了処理
- ⑦ バトルフェイズ終了宣言
- ⑧ カウンタータイミング2
防御側がカウンターを発動できる(③と同じルール) - ⑨ バトルフェイズ終了
※③はターン1回目の攻撃宣言時のみ発生
※ パワー0以下で即時破壊:バトル中以外でも、ユニットのパワーが0以下(マイナス含む)になった瞬間にそのユニットは破壊される。-Powerバフ・ステージ効果・ギア破壊によるパワー減少など、減らし方は問わない。場で破壊された扱いになるため、還元や「破壊時」効果も通常通り発動する。
8. ダメージとHP
- ダメージゾーンに置かれたカードの還元値分 → LPにカラー付与(場から破壊された時も同様 / 抹消では発動しない)
還元
ダメージゾーンに置かれたカードの「還元値」分、LPに同じ色が付与される
- 還元値はカード右上の数字(カラーコストと同じ位置・同じ色)
- 無色LPの上から順に、その色で塗られる
- 場にいる状態で 破壊 された時も還元される(自分・相手どちらの効果でも発動)
- ただし 抹消 や リバース で除外された場合は還元されない
ダメージとHP
- ダメージを受ける → 自分のデッキ上からダメージゾーンへ
- 現在HP = 最大HP − ダメージゾーンの枚数
- HP 0 or デッキ切れ → 敗北
- ダメージゾーンに置かれたカードの還元値分、LPにカラー付与
- ※ デッキ切れ判定: ダメージや効果でデッキが0枚になった瞬間、およびドロー時に引けない場合
9. リーダー進化
リーダー進化
- 4ターン目: ランク1→2 に進化
- 7ターン目: ランク2→3 に進化
- 進化したターンはドローフェーズで2枚引く
- ※ 進化で強化されるのはリーダーの能力(パッシブ・アクティブ効果)。HP・ユニット枠・カウンター枠は試合開始時から変化しない(リーダーごとの能力はデッキビルダーの「リーダー」タブで見られる)
10. キーワード能力
- ゲイル
- 場に出たターンでも攻撃が出来る。
- クリティカル
- ユニットとのバトルに勝利した時に1ダメージを相手リーダーに与える。
- アサルト
- 場に出たターンのみ、相手ユニットを攻撃できる。(アクティブ状態のユニットも攻撃対象に出来る。)そのターンを過ぎると通常のルールに戻る。
- プロテクト
- 相手ユニットの攻撃時にこのユニットをパッシブにする事で、攻撃対象をこのユニットに移し替える事が出来る。
- リベンジャー
- このユニットとバトルしたユニットはバトル終了時に破壊される。
- ターンオーバー(TO)
- ダメージによってデッキからダメージエリアに置かれた際にコストを支払わずに効果を発動してもよい。
- カウンター[x]
- 指定のコストを支払うことでカウンターエリアからも発動が出来る。レベルコスト、カラーコスト共に必要。
- リバイブ[x]
- 指定のコストを支払うことで墓地からも召喚が出来る。レベルコスト、カラーコスト共に必要。
- カウント
- カード効果によって発生し、特定の条件達成により増減する事がある。
- リバース
- ゲーム1:自分のリーダーが相手よりもダメージを受けている場合(このダメージを含む)、このカードを除外する。そのダメージによってゲームに敗北しない。この時還元は発動しない。
- ホールド
- パッシブにする。次のスタートフェイズでアクティブにならない。
- デコイ
- 相手が能力で対象を選択する際、デコイを持つユニットを優先的に対象に選ばなければならない。
- バインド[x]
- バインド状態のユニットは効果が無効化され攻撃出来ない。バインド値は相手ターン終了時に減少する。
- L-アクセル[x]
- 指定の数のレベルポイントをパッシブにして発動する効果。
- C-アクセル
- レベルポイントに付いた指定の色を消費して発動する効果。
- L-ブースト[x]
- レベルポイントを指定の数だけ獲得する。増えたぶんは無色。
- C-ブースト
- 無色のレベルポイントに指定の色を付ける。レベルポイントの数は増えない。
- 変身
- 別のカードに姿が変わる。変身後は変身元のユニットのカード状態を引き継ぐ。場を離れた場合には変身前のカードとして扱う。
- 発動中
- ステージが場にあるあいだ働く効果。ほかのカードの効果のあとに処理し、パワーなどの条件はそのときの値で確かめる。
- 持続
- アーツが持つ能力。発動後に場に留まり続ける。
次に読む
- ルール — 勝ち方からバトルの手順まで
- よくある質問 — 間違えやすい裁定
- ガチャなしのデジタルカードゲーム — カードの入手とお金がかかるもの
- カード一覧 — 全カードの効果 (デッキビルダー)
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